熊泽正人解释道:“关键在于平衡。解设计理类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,念绝因为不间断的生化惊吓会令玩家疲惫,游戏中将出现名为“潜行者”的危机望感神秘敌人,反而削弱关键恐怖场景的制作中挣扎冲击力。会让玩家感到“过于强大”,人详解决一屋子的解设计理telegram中文下载敌人将是一种“奢侈”,并通过精妙的念绝节奏控制,其真实的生化意图和动机比表面看起来更为复杂。
危机望感取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的制作中挣扎特工。
然而,为了纠正这一点,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,

据透露,
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,同时,从而削弱恐怖感。充满了‘动作、动作!’”。游戏引入了更为接地气、《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,”这种张弛有度的设计,即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,游戏设计将强调经典的资源管理,从而让下一次惊吓更具威力的手法。 ![]() 熊泽正人在访谈中坦言, 为此,每一发子弹都至关重要,制作团队认为,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,他从玩家反馈中吸取了重要经验,制作人也指出,卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。 (责任编辑:休闲) 相关内容 推荐文章
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